Tuesday, November 11, 2008

LayerD es proyecto oficial

En estos días tuve la grata noticia de poder confirmar a LayerD como proyecto de investigación oficial reconocido por la Secretaria de Ciencia y Tecnología (SCyT) de la Universidad Tecnológica Nacional.

Por esto debo agradecer nuevamente al Ing. Juan Carlos Vazquéz por haberme incentivado a llevar el proyecto al laboratorio de la facultad y a todas las personas que me ayudaron en el transcurso de su ejecución. También al Dr. Ricardo Medel por aceptar ser director de la mencionada oficialización del proyecto.

Es muy grato haber podido, aún en una etapa relativamente temprana de su desarrollo, utilizar las herramientas y lenguajes desarrollados ya en dos proyectos comerciales, también ejecutados dentro del ámbito de Laboratorio de Investigación de Software de la Regional Córdoba como son los proyectos Janus (realizado para la mismísima Microsoft directamente) y Transito (desarrollo que se está llevando a cabo para el Gobierno de la Provincia de Córdoba).

Creo que voy a tener un poco más de tiempo en lo subsiguiente, por tanto espero poder publicar más cosas incluyendo manuales y un SDK actualizado en estos meses finales del 2008.

Sunday, October 19, 2008

El LayerD de las eminencias

Me agrada muchísimo enterarme – lamentablemente recién ahora – del trabajo de eminencias mundiales en ciencias de la computación como son:

  • Alan Kay : Creador de Smalltalk, Simula, uno de los padres inventores de la orientación a objetos en los 70, Ganador del premio Turing (para quienes no conocen son como los premios nobel en las ciencias de la computación)… bue si no sabes quién es Alan Kay se merece lo "googlees".
  • Dan Ingalls: Colaborador de Alan Kay en los míticos Xerox PARC implemento el primer compilador de Small Talk, trabajo en los equipos que inventaron las primeras UI de la historia, en los laboratorios de HP, entro otros trabajos.
  • Yoshiki Ohshima, Ian Piumarta, Andreas Raab: Todos ellos conocidos científicos de ciencias de la computación con docenas de trabajos publicados en los congresos "top" como los organizados por el ACM.

Entre otros colaboradores están desarrollando el proyecto "Steps Toward the Reinvention of Programming" el cual intenta resolver muchos de los problemas existentes en la ingeniería de software planteando (humildemente al igual que lo afirmo e intento colaborar proponiendo soluciones con LayerD) las limitaciones del software actual y sus problemas de implementación como el "bloated code", la fragilidad del software, la escasa expresividad de los programas, las limitaciones de acoplamiento del código fuente actual entre otros problemas.

Aún no he tenido tiempo de estudiar este proyecto en profundidad pero por lo que he leído es muy ambicioso y no abarca sólo la etapa de implementación.

Me resulto muy grato como para la etapa de implementación del software planean (y utilizan) mecanismos muy similares a los que uso en LayerD:

La diferencia principal de su método (principalmente está detrás de esta parte Ian Piumarta parece ser) es que utilizan lenguajes dinámicos en tiempo de compilación y ejecución. También tiene en común como tratan y hablan del problema de los lenguajes y tecnologías actuales de desarrollo en cuanto al acoplamiento a los entornos de ejecución, librerías y hardware (el ambiente) y señalan que es necesario eliminar estas limitaciones para poder "reinventar la programación". En definitiva, se trata de un proyecto que tiene mucho en común filosóficamente hablando con LayerD aunque la implementación sea diferente en varios sentidos y común en algunos otros.

No es la primera vez que encuentro que existe algún proyecto "filosóficamente" similar a LayerD, de hecho es algo que se viene buscando hace mucho tiempo lograr. Anteriormente tenía conocimiento de proyectos similares como el empuje de la Programación Orientada al Lenguaje por tipos como Sergey Dmitriev y la programación intencional impulsada por el mítico Charles Simonyi (Xerox, Microsoft, Intentional Programming); aunque estos autores no hablan demasiado del acoplamiento del software a APIs y entornos de ejecución, lo cual para mi es fundamental erradicar, sino que hablan más de utilizar paradigmas más abstractos.

LayerD se desarrollo en su formato actual alrededor de fines del año 2002, es muy grato para mi saber que aún cuando no conocía nada de estos proyectos, meta-programación, programación orientada al lenguaje o programación intencional, haya llegado a desarrollar algo muy similar a las tecnologías que estas eminencias ganadoras de premios Turing y repletas en PhD, Masters y cosas por el estilo. Me da esperanzas porque me hace pensar que en la próxima década definitivamente veremos nacer un nueva era en la ingeniería de software de la mano de algunos de estos proyectos y saber que humildemente forme parte de uno de ellos que impulsa con pasión hacia ese destino inevitable de nuestra querida profesión me hace sentir bien y tener la certeza de que no perdí el tiempo todos estos años que tanto esfuerzo – a pesar de mis limitaciones, ignorancia y falta de experiencia – puse en este proyecto.

Les dejo algunos links, y sigo estudiando :-P

http://www.vpri.org/html/work/NSFproposal.pdf

http://piumarta.com/papers/colas-whitepaper.pdf

http://vpri.org/html/work/ifnct.htm

Sunday, October 5, 2008

Hablemos de Ingeniería



El viernes pasado dí una pequeña charla en el Laboratorio de Investigación de Software de mi facultad (UTN - FRC) y duro poco más de hora y cuarto.

El objetivo era dar una introducción al proyecto LayerD a quienes no lo conocían.


Los temas de la charla fueron:

  • ¿Qué es LayerD? : una introducción en dos minutos explicando que se trata básicamente de lenguajes de programación con algunas características "novedosas" como compiladores multi-stage, extensibles y modulares.
  • Motivaciones del Proyecto : se explico como se tuvieron en cuenta los problemas actuales a la hora de implementar software, lo que se espera para el hardware de las proximas decadas y el software que se viene en los proximos años. Todo ello influyo en el diseño de LayerD.
  • Hablemos de Ingeniería : a lo largo del tiempo aprendi que no es sencillo explicar el framework LayerD y menos justificar sus características simplemente nombrandolas, por lo tanto me tome la mayor parte de la charla para hablar sobre ingeniería de software, compararla con otra ingeniería (civil) y analizar las limitaciones y frustraciones actuales de nuestra querida profeción, también introducir sobre como sobrellevar estas límitaciones. Se introdujo al tema de diseñar lo que llamo arquitecturas "bidimensionales" de software, donde no sólo se tiene en cuenta la "dimensión de tiempo de ejecución" (es decir todo lo que sucede cuando el software se esta ejecutando) sino también empezar a considerar la existencia de otra dimensión la "dimesión física". Aplicar tecnicas conocidas de diseño como la separación en capas también en esta dimensión física del software nos permite elevar considerablemente su nivel de abstracción y abrir la puerta para una mayor reutilización, tiempo de vida y menores costos de mantenimiento del software.
  • Paradigmas al Vuelo : se hablo rápidamente del impulso que se le esta dando a "nuevos" (no tanto) paradigmas que impulsan el desarrollo de software más abstracto como la orientación al lenguaje, programación declarativa, lenguajes de dominio especifico, programación intencional, model driven development, etc. Y como con LayerD es posible implementar software bajo estos paradigmas.
  • El Diseño de LayerD : Se explico brevemente el diseño y como todo encaja con los requerimientos y los problemas existentes en la ingenieria de software. Si todo salio como esperaba, se mostro porque LayerD tiene el diseño que tiene y como cada pieza y funcionalidad es necesaria.
  • Ejemplos : Se mostraron diversos ejemplos.
  • El Futuro / Lo pendiente : Se hablo de toda la inmensa lista de pendientes dentro del proyecto y como esto es apenas un punto de partida. Se invito a quienes quieran participar a ayudar a completar el proyecto o tomar lo aprendido para sus propios proyectos.
Para quienes le interese dejo las diapositivas aquí (no son tan interesantes sin el "speech" supongo je). Por cierto, si sos de la UTN recorda que todos los viernes estamos dando charlas en nuestro laboratorio, además compartimos galletas y café. Seas o no alumno de la UTN podes entrar a nuestra pequeña red social para enterarte de varias cosas que pasan en nuestro laboratorio.

Ya no pongo fechas (demasiado trabajo y terminando de cursar) pero en cualquier momento publico los manuales y actualizo la documentación además del SDK y los fuentes publicos.

Saludos.

Thursday, August 7, 2008

Programación Concurrente con LayerD

Los lenguajes LayerD actuales no definen prácticamente ninguna librería de base. Esto no es sin embargo un problema ya que LayerD está diseñado para utilizar la infraestructura de los entornos de ejecución y librerías actuales como ensamblados .NET o cualquier librería Java.

Naturalmente se puede programar sistemas concurrentes usando las librerías disponibles en las plataformas que soporten los Generadores de Código Zoe de los cuales dispongamos. Adicionalmente, y quizás mucho más interesante, al ser Meta D++ un lenguaje "extensible" (a través de classfactorys y gracias al lenguaje intermedio Zoe) es posible desarrollar "estructuras" que nos permitan programar este tipo de sistemas de manera más sencilla.

A modo de ejemplo posteo uno de los escuetos ejemplos del SDK donde se muestra una sencilla estructura que permite ejecutar una secuencia de instrucciones en paralelo (para .NET):

using Zoe::DotNET::Utils;
// Uso el Main de consola por defecto para .NET, si gusta puede usar el Main tradicional :-)
Zoe::ConsoleProgram::New{
    // Diga Hola!!
    Console::WriteLine("Welcome to new semantic structures with LayerD !!");
    //Ejecutar instrucciones en hilos separados
    Concurrent::ExecuteParallel{
        //En un hilo cuento cosas
        for(int n=0;n<40000001;n++)
            if(n%20000000==0)Console::WriteLine("I am on "+n+".");
        //En otro hilo cuento dos cosas :-)
        {
            for(int n=0;n<40000001;n++)
                if(n%2000000==0)Console::WriteLine("You are on "+n+".");
            for(int n=0;n<40000001;n++)
                if(n%2000000==0){
                    Console::WriteLine("We are on "+n+".");
                }
        }
    };
    Console::Read();
    // Fin
};

El ejemplo superior ejecutara cada instrucción dentro del bloque "Concurrent::ExecuteParallel" en un hilo diferente.

Este ejemplo sólo corre en .NET porque esta implementado usando sólo la librería de dicho entorno de ejecución. La buena noticia es que junto a mi amigo (el Ingeniero) Pablo Frias vamos a estar desarrollando en los próximos meses una librería para programación concurrente en LayerD que sea además multiplataforma (al menos Java y .NET) e incluya estructuras de "alto nivel" como tareas, ciclos paralelos, etc.

Pueden ver este ejemplo en el SDK, el cliente y la classfactory. Saludos.

Tuesday, July 22, 2008

Primer Upload de Código Fuente

Como se prometió con anterioridad empecé a subir el código fuente del proyecto LayerD para que esté disponible bajo licencias Open Source.

Los links a SourceForge:

En el primer upload de código subí los siguientes componentes:

  • Compilador Meta D++
  • Zoe CodeDOM para C++ y C#
  • Modulo de Salida Zoe para .NET
  • Modulo de Salida Zoe para Meta D++ (para compilación interactiva)
  • Generador de CodeDOM para C++ y C# (utilidad que genera las clases del CodeDOM a partir del esquema del lenguaje Zoe en XSD)
  • Una librería común usada por los módulos de salida Zoe y el compilador Zoe (cuando estos son programados para en .NET)

Para todos estos componentes utilice la licencia BSD, licencia que otorga enorme flexibilidad ;-).

Cuando revise un poco el código del compilador Zoe lo subo al repositorio de SourceForge, esta porción de código pienso usar licencia Eclipse o Mozilla (un poco más "restrictiva" que la BSD). El código de los modulos subidos varía en calidad ya que fue desarrollado durante diversas etapas :-), un poco a la apurada, un poco bien, un poco "temporal".

Bueno, los post están pobres últimamente, pero estoy preparando cosas interesantes y aplicaciones prácticas reales como software que corre en .NET escritorio, ASP.NET y J2EE sin cambios. Tampoco me he olvidado de la documentación que también la estoy revisando y actualizando. Por cierto, aparentemente LayerD se usará en una parte de otro proyecto comercial (es decir un proyecto "real" de desarrollo) más adelante les confirmo.

Por cierto, cualquier consulta sobre el código me consultan, ni hablar si quieren colaborar en algo serán más que bienvenidos ;-)

Saludos. Alexis.-

Tuesday, June 24, 2008

Inferencia de tipos de variables locales

Meta D++ (el único lenguaje LayerD de alto nivel funcional hoy por hoy) basa su semántica en una copia exacta del lenguaje intermedio de la plataforma LayerD, el lenguaje Zoe.

Zoe posee características de orientación a objetos básica como polimorfismo, ocultación y herencia. Sin embargo, algunas características disponibles en otros lenguajes de programación orientados a objetos no se encuentran disponibles nativamente. Por otro lado, Zoe (y por tanto todo lenguaje LayerD de alto nivel como Meta D++) posee un diseño modular y procesamiento programable en "tiempo de compilación". Estas características de Zoe permite programar extensiones para los lenguajes LayerD de alto nivel sin depender de los fabricantes o diseñadores de lenguajes.

En esta nota mostraré cómo es posible incorporar en Zoe (y por extensión en Meta D++) inferencia de tipos para variables locales. Esta idea es desarrollada en algunos lenguajes como C# a partir de la versión 3.0 y trata simplemente de no requerir duplicar el tipo en una declaración "infiriéndolo" de su inicialización, por ejemplo en lugar de escribir:

int a = 12;
ArrayList lista = new ArrayList();
MiTipo[] matriz = new MiTipo[4];

En C# a partir de la versión 3.0 se puede escribir lo siguiente:

var a = 12;
var lista = new ArrayList();
var matriz = new MiTipo[4];

El lenguaje Meta D++ no soporta esta capacidad nativamente que en ocasiones suele ser útil permitiendo escribir unas cuantas letras menos a los programadores y también mejorar la legibilidad del código eliminando la redundancia. Pero ello no es limitación para incorporar la característica en Zoe usando una classfactory y luego poder usarla desde Meta D++.

El código en Meta D++ para incluir esta capacidad usando una classfactory es el siguiente:

public factory class var{
public:

//Declaro el constructor de tipo por defecto
type var(){
    try{
        //Si no es llamado como parte de una
        //declaracion de variable local es un error
01        if(context.get_Parent().get_TypeName()!="XplDeclarator")
            return new XplType();
        //Obtengo la declaración
02        XplDeclarator^ decla = (XplDeclarator^)context.get_Parent();
        //Busco la primera expresion de inicialización
03        if(decla.FindNode("/e")!=null){
            //Determino el tipo a partir de la expresion de inicialización
04            return ZoeHelper::MakeTypeFromString(    ((XplExpression^)decla.FindNode("/e")).get_typeStr() );
        }
        else{
            //Si no posee expresion de inicializacion
            //busco la primera asignación
05            XplNode^ temp = context.CurrentBlock.FindNode(
                        "/a/l/n("+decla.get_name()+")");
            if(temp!=null){
                //Determino el tipo a partir de la expresion
                //derecha de la primera asignación
06                return ZoeHelper::MakeTypeFromString( ((XplAssing^)temp).get_r().get_typeStr() );
            }
        }
    }
    catch(Exception^ error){
        //Si hubo algun error emito un mensaje y luego genero un error
07        Console::WriteLine(error.Message);
    }
    //Esto generará un error de compilación
08    return new XplType();
}

}

Efectivamente el código para agregar inferencia de tipos de variables locales lleva apenas 12 líneas de código efectivo en Meta D++. Y permite ser utilizado desde un programa cliente Meta D++, por ejemplo como sigue:

static int Main(string^[] args){
    ArrayList^ test = new ArrayList();
    ///Insert code here
    var n = "hola";
    var matriz = new int[] = {1,2,3,4};
    var matriz2 = new App[4];
    var matriz3;
    matriz3 = new int[10];
    var j;
    j = 12.4f;
    var y;
    y = new App();
    return 0;
}

El ejemplo de programa cliente inferirá que "n" es de tipo "string^", matriz de tipo "int[]", j de tipo "float", etc.

¿Cómo funciona la classfactory?

La classfactory "var" utiliza un tipo de constructores especiales accesibles por classfactorys. Estos constructores se denominan "Constructores de Tipo", específicamente el usado es un "constructor de tipo por defecto" ya que no toma ningún parámetro.

Los constructores de tipos en classfactorys son llamados cada vez que un programa cliente declara una variable o nombra el tipo de la classfactory, en el caso del ejemplo cada vez que se declara una variable local de tipo "var".

A continuación explico cada una de las líneas marcadas con números del programa:

01 – Si no se trata de una declaración de variable local retorno un tipo vacio (usando "new XplType()") lo cual generará un error en el programa cliente, en este caso es lo que deseo.
02 – Obtengo el nodo de declaración, es decir el padre del contexto de llamada al constructor de tipo.
03 – Busco la primera expresión a partir del nodo de declaración, la cual será la expresión de inicialización.
04 – Si encuentro una expresión de inicialización utilizo el tipo de dicha expresión para inferir el tipo de la variable.
05 – Si no encuentro una expresión de inicialización busco una asignación.
06 – Si no encuentro una asignación es un error, emito un tipo vacio para generar el error.
07 – Si ocurre un error inesperado cualquiera capturo la excepción.
08 – Si la ejecución llega a la última línea es un error, retorno un tipo vacio para generar el error.

Resumen

Para agregar una nueva funcionalidad, en este caso inferencia de tipo de variables locales, basta con desarrollar una classfactory de una decena de líneas. Luego, la funcionalidad esta disponible en cualquier lenguaje LayerD de alto nivel sin necesitar cambiar ningún compilador o modulo generador de código, simplemente código en el mismo lenguaje que el resto de un programa ordinario LayerD. Por supuesto que no todas las nuevas funciones que querramos agregar a los lenguajes LayerD serán tan fácil de desarrollar, sin embargo, si poseeremos en nuestras manos las herramientas y la libertad para hacerlo cuando creamos que lo necesitamos sin depender de los diseñadores de los lenguajes o los fabricantes de los compiladores.

El ejemplo sencillo presentado se puede mejorar emitiendo errores usando la interfaz "compiler" o incluso permitir la inferencia de variables locales sin utilizar el tipo "var". Más interesante, toda extensión semántica para el lenguaje, como la presentada, la podemos usar sólo donde lo queremos e incluso combinar funcionalidad.

Otros tipos de extensiones semánticas que podemos desarrollar para cualquier lenguaje LayerD, por nombrar algunas, incluyen: tipos genéricos, aspectos, tipos anónimos, precondiciones y postcondiciones, tareas, bloques para ejecución en paralelo, bloques for concurrentes para matrices o colecciones, estructuras de sincronización, bloques de recuperación, y un etcétera tan largo como tu propia imaginación y capacidad.

Monday, June 9, 2008

Un lenguaje de dominio especifico para interfaces gráficas

Muchas veces me paso que al desarrollar una aplicación de escritorio no incluí una ventana más para evitar el tedio de tener que abrir el diseñador de ventanas del entorno y genera otro archivo y otra clase más con todo el código generado (que en general es terrible je). Por tanto, para evitarme esa complicación termine reutilizando otra ventana que ya tenía aunque no fuera lo más adecuado.

Por otro lado, si hemos tenido la oportunidad de programar interfaces gráficas en más de un lenguaje o en más de una API aún en el mismo lenguaje, sabremos que cada quién trabaja las interfaces como quiere. En definitiva una ventana con un textbox y un botón aceptar, es eso. Sin embargo, si lo programamos en C# es de una forma con Windows Form, con WPF es de otra manera, si usamos C++ lo podemos hacer con el API de Windows, con MFC, con GTK o cualquier otra librería, en Java lógicamente es distinto, en Javascript también por supuesto es diferente. En cada plataforma los eventos se enlazan de manera diferente, los contenedores trabajan distinto, entre otros problemas.

El problema que encara el ejemplo del post, es la complejidad del código y la poca legibilidad. Por ejemplo, si construimos una ventana con C# usando Windows forms debemos de hacer una clase que herede de System.Windows.Forms.Form, luego estableceremos las propiedades en el constructor o en algún otro método. Los controles internos también los deberemos de definir en general como campos, agregarlos al contenedor, setearle las propiedades, capturar los eventos, etc. Todo este código hace que al final tengamos una clase la cual, si no fuera por la ayuda de los IDEs nos sería complicado de manipular y entender.

En lugar de tener que escribir todo ese código no necesariamente intuitivo para quien no uso antes la librería, en LayerD podemos desarrollar una classfactory que nos permita declarar y utilizar interfaces graficas de la siguiente forma:

GUI::Window(MiVentana3){

    Text = "Una ventana en un DSL con LayerD";

    Controls{

        Button(CSalir){

            Text="Salir"; AutoSize=true;

            Click{

                MessageBox::Show("Saliendo de la aplicación");

                this.Close();

            };

        };

    };

};

El código superior casi no necesita explicación si se toma el trabajo de leerlo. Declara una ventana cuyo nombre será "MiVentana3", establece el título de la ventana con "Text = "Una ventana en un DSL con LayerD"". Luego se especifican los controles directamente dentro del bloque "Controls". El ejemplo muestra un botón "CSalir" al cual se capturo el evento "Click" simplemente escribiendo "Click{…}" y proporcionando la implementación del evento entre llaves, las propiedades del botón se establecieron como simples asignaciones "Text = "Salir";" y "AutoSize = true;".

El lenguaje de dominio específico está pensado de tal forma que es posible utilizar cualquier clase de Windows Forms directamente dentro de la colección de controles, setear propiedades y capturar eventos de forma directa usando sólo el nombre del evento y proporcionando la implementación en un bloque.

En el SDK de LayerD podrá encontrar un ejemplo de uso de este lenguaje de dominio específico "EjemploGUI.dpp" y la classfactory que implementa el lenguaje de dominio especifico en "Zoe.DotNET.UtilsTemplate.dpp". Puede insertar un ejemplo en su código usando el modo interactivo con la instrucción "Zoe::DotNET::Utils::iGUI::Help()" (o sólo "iGUI::Help()" si ya tiene un using "Zoe::DotNET::Utils").

Si comparamos el código superior con el código de una ventana en C# o Java es muy probable que le parezca mucho más claro, más fácil de leer y hasta se anime a escribirlo a mano sin la ayuda de un diseñador :-) .

Por cierto, la classfactory que implementa este lenguaje de dominio específico no tiene miles de líneas de código :-). El ejemplo, encara uno de los problemas de las GUI en muchos de los lenguajes actuales volviendo el código de GUIs fácil de escribir, leer y mantener (lo cual no es necesariamente poco), pero sólo sirve para ser utilizada para desarrollar GUIs para .NET usando Windows Forms. Una mejora de este DSL será agregar la capacidad multiplataforma y permitir que sirva para Windows Forms, WPF, ASP.NET y Java. Ello es perfectamente posible en LayerD, simplemente hay que trabajar un poquito más :-), con seguridad uno de los ejemplos futuros.

A modo de avance les paso un ejemplo de un GUI similar para hacer paginas ASP.NET en LayerD:

///Pagina ASP.NET 2.0 implementada con un DSL

ASPNET::Page(TestPage){

    Title = "La primera pagina ASPNET en un DSL con LayerD";

    Controls{

    "<!DOCTYPE html PUBLIC \"-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN\" \"http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd\">";

    "<html xmlns=\"http://www.w3.org/1999/xhtml\" >";

    "<head>";

    "<title>Pagina ASP.NET 2.0 implementada con un DSL usando Meta D++.</title>";

    "</head>";

    "<body>";

    "<h2>El título de mi primera pagina ASP.NET en LayerD</h2>";

    "<br/>";

    HtmlForm(form1){

    Controls{

        Label(l2){

            CssClass="miClaseCSS";

            Text="Label Inicio";            

        };

        "<br/>";

        Calendar(c1){

            ID="c1";            

        };

        "<br/>";

        Button(CSalir){

            Text="¡Hacer Algo!";            

            Click{

                l2.Text="Hola Mundo desde el Server";

            };

        };

        "<br/>";

        "<br/>";

        Button(CCambiar){

            Text="Cambiar página";

            Click{

                Response.Redirect("testajax.aspx");

            };

        };

    };

    };

    "</body>";

    "</html>";

    };

};

///Fin Pagina ASP.NET 2.0 implementada con un DSL

Hasta la próxima!!

Sunday, June 8, 2008

Mis colegas me deprimen versión 2.0

En un post anterior comentaba como "Mis colegas me deprimen" y hablaba de la poca "ingeniería" que a mi parecer enseñan aún excelentes profesores y como muchas de las "tecnologías" propuestas por las grandes empresas son "patéticas". A varias personas les pareció muy crítico, por tanto aprovecho a explicarme un poco mejor.

No voy a negar que muchas veces "mis colegas me deprimen" porque ello es verdad, lo que sí creo es necesario aclarar a que me refiero. La conclusión a la que llego al final del post anterior es que en realidad el problema está en nuestra profesión, en la ingeniería de software y no en los profesionales, por tanto concluyo que lo que me deprime es el estado del arte en la ingeniería de software y por extensión me "deprimen" mis colegas aún muchos de los más brillantes y admirables.

La ingeniería de software me parece precaria y deprimente por las siguientes razones:

  • El software es una abstracción, sin embargo nos pasamos la vida reescribiendo aplicaciones todo para que corran en diferentes runtimes o con diverso middleware.
  • El software que escribimos rara vez dura más de diez años.
  • El software no puede arreglarse a sí mismo.
  • Para escribir una aplicación web debo conocer y utilizar al menos tres lenguajes diferentes, todo porque los lenguajes actuales están acoplados a un runtime en particular y no son modulares.
  • Puedo diseñar una arquitectura muy buena para mi software, pero al implementarla dependeré de middleware y runtimes los cuales limitarán el tiempo de vida de mi aplicación.
  • Todavía seguimos aprendiendo todos los años (cada vez que un nuevo fabricante renueva una librería o lenguaje) a realizar lo mismo una y otra vez sin aprender nada realmente nuevo.
  • Las librerías de software que usamos son pasivas, no nos advierten si las usamos mal, tampoco nos enseñan a utilizarlas o de conflictos entre ellas.
  • Seguimos escribiendo la gran parte del software de forma artesanal.
  • Una línea de código sigue siendo capaz de colgar el más complejo de los sistemas en la mayoría de los sistemas.
  • Cada vez que necesitamos trabajar con un nuevo paradigma debemos de usar nuevos lenguajes y herramientas (en los próximos inmediatos años veremos como los lenguajes "main-stream" empiezan a "mutar" para incluir características que faciliten la programación concurrente).
  • Estamos obligados a usar una sintaxis en particular para beneficiarnos de lo único importante en un lenguaje que es su "semántica" y lo que es peor, estamos obligados a usar esa misma sintaxis para leer y analizar los programas.
  • El código fuente no puede analizarse a sí mismo en el común de los lenguajes de programación.
  • Quienes investigan e impulsan la "ingeniería de software" (hablando de metodologías, arquitectura, etc.) cada vez más se separan en sus estudios de los lenguajes y herramientas de implementación, lo cual humildemente me parece errado.

Mi objetivo, no es criticar profesionales, universidades o empresas. El medio es criticarlas, el objetivo es despertar a quienes son jóvenes y hacerles ver que nuestra profesión es primitiva y debemos de contribuir mucho para que algún día podamos estar orgullosos de estar en la industria del software. Creer que hoy día el software es avanzado, que los profesionales de software construimos obras de ingeniería memorables, es en términos generales una mentira a nosotros mismos. LayerD es mi propuesta para encarar muchos de estos problemas, no le quepa duda que no los solucionará a todos, pero humildemente creo que se trata de encarar la realidad con opciones un poco diferentes, al final entre todos o alguna mente brillante encontraremos una solución para estos problemas.

Si hay algo que me cautivo desde siempre del software, es que las posibilidades son cercanas al infinito. No creo que sea posible decir hasta donde se llegará, lo que estoy seguro es que en algún momento en el futuro las generaciones que vendrán mirarán hacia atrás y observarán un panorama primitivo, frágil, vacio, oscuro, pero también encontraran gente que con pasión y trabajo empujo un poquito y en suma a lo largo de las generaciones se logro llegar a algo realmente memorable.

Tuesday, May 20, 2008

Deja Vu

No es la primera vez que tengo esta sensación de haber vivido una y otra vez la misma situación con el desarrollo de software.

Observen la siguiente pantalla:



La imagen superior muestra uno de los tantos procesadores de texto en línea que han surgido últimamente.

Ahora vean la siguiente imagen:



Muestra una "ventana" para la configuración de la página en dicho procesador de texto en línea.


Tenemos dos formas de analizar esta pieza de software, por cierto muchos pensarían que es una excelente obra de ingeniería de software. En la imagen no se puede apreciar, pero el procesador de texto en realidad posee un completo sistema de manejo de ventanas incluyendo arrastre, redimensión en algunos casos, lógica de foco de controles, una multitud de controles de usuario "AJAX" como tabs, combos, barras de herramientas, paneles ocultables, etc.


Si analizamos todo el trabajo que lleva desarrollar una aplicación de este tipo no nos queda más que pensar que estamos en presencia de una buena pieza de software.


Por otro lado, al entrar a dicho procesador de texto en línea, tuve múltiples deja vu simultáneos. Me recordaron cuando implemente un patético sistema de "ventanas" (no móviles por cierto) en QuickBasic usando caracteres en la consola de DOS de 80x25 caracteres ASCII J. Me recordó cuando implemente otro rudimentario sistema de ventana para otra aplicación DOS esta vez en modo grafico usando VGA de 320x200 pixeles a 256! colores simultáneos para un programa de diseño vectorial también en QuickBasic y como cambiaba la paleta de colores usando la INT 10 si mal no recuerdo o capturar las coordenadas del mouse usando los registros AX BX CX y DX por medio la un tanto odiada por mi interrupción 33 (solía no cargar el controlador del mouse en autoexec.bat). También me acorde de otro mini sistema de ventanas hecho ya en una mezcla de C++ y C (nunca olvidare cuando descubrí los punteros a función J que bendición!!!) en el modo VGA de 640x480 y 16 colores, esta vez con ventanas móviles y redimensionables, captura de algunos eventos y unas primitivas para dibujar cubos en 3D en perspectivas ortogonal y logarítmica (perdón por tantos recuerdos :-P). Y al acordarme de todo eso pensé "cuando construí esos primitivos sistemas de ventanas era un adolescente que jugaba programando, sabía nada de ingeniería de software (y no porque piense que ahora se mucho)".

Al ver otro procesador de texto "re-implementado" para la web se me vinieron a la mente multitud de procesadores de texto, sistemas de ventanas, IDEs, planillas de cálculo, juegos, todos re-escritos infinidad de veces hasta el cansancio en diferentes sistemas operativos, entornos de ejecución y plataformas de hardware.


La verdad es que aplicaciones como éste procesador de texto le pueden parecer muy lindas y desarrolladas aplicaciones a los desarrolladores más jóvenes, pero a mí, sólo me recuerdan el estado del arte en la ingeniería de software. Me recuerdan que no somos capaces de reutilizar seriamente ningún desarrollo importante más allá del tiempo de vida de la plataforma de desarrollo original de la aplicación. Me recuerda lo primitivos que somos y cuanto tenemos para crecer en software. Lo cierto es que este tipo de aplicaciones cuando surgen una y otra vez (últimamente los celulares y la web se llevan todos los premios a la reescritura de viejas aplicaciones en nuevos runtimes) no hacen más que mostrarnos que mucho no hemos avanzado como ingenierosJ, o al menos eso me parece.


Si el software es algo abstracto, y un procesador de texto es un procesador de texto se ejecute en DOS, Windows, Linux o en un servidor Web o en un explorador, porque debemos de reescribirlo una y otra vez cada vez que surge un nuevo entorno de ejecución o una nueva serie de librerías de base??


La verdad es que ello no es necesario, simplemente aparentemente a poca gente le preocupa el tema (sobre todo a las grandes empresas proveedoras de software de base parece no importarles jeje), a mi me parece inaceptable si queremos llamarnos verdaderos ingenieros alguna vez en la vida.


En los próximos post "productivos" espero poder empezar a mostrar como con LayerD es posible encarar esta limitación en la ingeniería de software actual y resolver el problema del acoplamiento del software con un API en particular o un entorno de tiempo de ejecución. Con suerte, podré demostrar que el acoplamiento entre software implementado+API+runtime no es necesario y es posible desarrollar software abstracto que siempre posea medios automatizados para ser adaptado a nuevos entornos de tiempo de ejecución o APIs que surjan en el futuro. Así quizás en un futuro no vuelva a tener todos estos deja vu y deje de considerar a nuestra profesión precaria.

Sunday, May 18, 2008

Sobre la palabra “Classfactory” y Mis “colegas” me deprimen

Sobre la palabra "Classfactory" y "Classfactorys"

Aclaraciones importantes detrás de la palabra classfactory y su plural:

  • El singular, es decir si hablamos de una sola clase es "classfactory"
  • El plural, es decir si hablamos de más de una clase es "classfactorys" y esta bien escrito!! no es "classfactories".

¿Por qué se llaman de esa forma?

  • Porque necesitaba un nombre para diferenciar clases "normales" de tiempo de ejecución de clases "de tiempo de compilación". Como normalmente una clase de tiempo de compilación se utilizará para "fabricar código" decidí llamarlas "clases fabricas". Una "clase fabrica" en ingles seria una "factory class" y "clases fabrica" seria "factory classes" (si es que merezco haber aprobado algún curso de inglés básico). Por tanto, decidí llamarla "classfactory" en singular – aquí la humorada es usar palabras en ingles pero orden de sustantivo/adjetivo en español, y usar el plural "classfactorys" porque el singular es "classfactory" que como es una palabra cualquiera inventada para describir una clase de tiempo de compilación, su plural en castellano lo formo agregando una "s" como normalmente haríamos quienes hablamos español, por tanto el plural es "classfactorys" y NO "classfactories".

Si a alguien no le gusta el plural o incluso el singular, está bien, pero sinceramente no me importa es sólo una palabra J.

Mis "colegas" me deprimen

Tal vez soy una persona con demasiado ego, tal vez creo que se demasiado o que soy capaz de ver más que la mayoría – siempre hablando de lo profesional no J. Realmente, me pregunto si es que aunque no me guste soy un profesional tan engreído y tonto. A veces me da miedo pensar las cosas que pienso de algunos "colegas" que tienen muchísima más experiencia, años y conocimientos de los que yo tengo.

Veo muchos profesores muy respetados de mi facultad, profesionales que trabajan en grandes y reconocidas empresas, todas personas que tienen algunos años más que yo y otros muchos más años J, pero la mayoría saben más de algoritmos, de matemáticas, de bases de datos, o de lo que fuera, de lo que yo sé. Todos ellos tienen mucha más experiencia medida en cantidad de trabajos y años de la que poseo.

Sin embargo, no puedo evitar ver los errores que cometen, y pensar "que limitada visión". Me preocupa pensar que todos los profesores que tuve en mi facultad – que no es cualquier facultad – en realidad saben muy poco de ingeniería de software o al menos no lo enseñan. Me preocupa pensar que no son capaces de ver más allá de sus narices y enseñarles a sus alumnos ingeniería de verdad. Me preocupa creer que no tienen la formación ni la visión necesaria para enseñarles a sus alumnos a ser verdaderos ingenieros, para enseñarles a ver con profundidad, para ser críticos. Sinceramente espero equivocarme y que todo ello sólo sea estúpida vanidad mía.

Me preocupa pensar que casi todas las nuevas "tecnologías" de desarrollo que proponen grandes empresas como SUN o Microsoft son deprimentes, patéticas. Después de todo, estas grandes empresas contratan a las personas más "brillantes" para construir lo que nos venden, pero a pesar de ese pensamiento o a causa de ello, me parecen aún más deprimentes.

La verdad, es que la visión que tengo de todos estos profesionales - que el resto de las personas consideran excelentes - personalmente me deprime, me deprime pensar que los profesionales más excelentes que conozco no tienen capacidad visionaria, me deprime ver como los mejores profesores de mi facultad enseñan a construir - lo que para mí son meramente chozas a lo sumo con toque de "sofisticación" - a sus alumnos.

Me da miedo tener tanta vanidad y creer que puedo ver cosas que estos profesionales considerados por todo el mundo excelentes no pueden ver o por lo menos no parecen ver.

Me alivia ver que muchas personas jóvenes que conozco tienen el potencial para cambiar eso y me gusta pensar que cuando todos estos jóvenes sean la mayoría estaré orgulloso de la ingeniería de software, de mi profesión, de mi vocación. Porque la verdad, hoy el estado del arte y la ingeniería me deprime. Y quizás es eso lo que me deprime y no los profesionales quienes son sólo el producto de una profesión poco desarrollada donde todo está por descubrirse.

Dentro de LayerD

Estos días – y para no perder la costumbre – ando muy escaso de tiempo o energías suficientes como para dormir cuatro horas por día :-P. Por tanto, el post será corto cosa que – créanme – no es una de mis características tener capacidad de resumen para bien o para mal.

En el link posteo un PowerPoint que presentamos el año pasado en la UTN-FRC cuando realizamos la primera presentación en sociedad de LayerD (aún sin permitir al público tocar ni siquiera los binarios jeje).

Fueron muy poquitas personas a la presentación lo cual es de esperar teniendo un título para la charla que no es "muy comercial" y la mala difusión que tuvo. Lo importante del PPT que posteo es que habla de muchas cosas las cuales no están documentadas en otro lado – al menos en la web y que recuerde :-P – y si bien sin su "speech" relacionado no todo se entenderá o tendrá sentido, imagino que puede ser útil para comprender la tecnología LayerD.

Recuerdo que dicha charla se había planeado como de una hora y media con un recreíto a la mitad, lo cierto es que fueron tan pocas personas que no queríamos que corrieran en el recreo J y además en ese momento ni lo pensé y seguí hablando sin parar y luego mis compañeros Demian, Lucas y Alejandro. Fue bueno ver que casi nadie se fue antes de terminar – tal vez no se fueron para no dejarnos solos J – a pesar de que hablamos largo rato.

En la charla presentamos varios ejemplos funcionando incluyendo un programa multiplataforma de manejo de archivos que corría sin cambios en Java y NET, una librería activa para conexiones a bases de datos usando ADO.NET, lenguajes de dominio especifico para interfaces gráficas, una estructura para ejecutar fácilmente instrucciones de código en hilos separados, un par de ejemplos en Argentino! (lenguaje LayerD que en este momento se encuentra abandonado lamentablemente), ejemplos de refactoring de código usando classfactorys interactivas, un programa que se corregía a sí mismo si tratábamos de llamar a miembros inexistentes de clases por cometer errores de esctitura, entre otros.

El PPT habla un poco los modulos de salida, de la clasificación de los modulos de salida, de las características principales del lenguaje Zoe y Meta D++, el proceso de compilación de un programa Zoe, los tiempos de compilación. Más importante quizás es que intenta explicar porque necesitamos poder construir software abstracto.

LayerD no es un proyecto pensado o construido a la ligera, no es un lenguaje de programación más, o un generador de código o una utilidad para el programador. Muchas cosas se han tenido en cuenta y se han debido de solucionar para poder hoy empezar a tenerlo funcionando, en cuanto se posean los compiladores y módulos de salida desarrollados al nivel adecuado podrá construirse cualquier tipo de software desde un sistema operativo hasta un blog J, con los compiladores y módulos de salida actuales puede desarrollarse cualquier aplicación .NET J y prontamente Java. Lamentablemente, tengo tan poco tiempo de documentar el proyecto que todos los días me veo superado. Por otro lado, de a poco la falta de documentación va mejorando, ya tengo prácticamente un manual básico de Meta D++ que apenas tenga tiempo de revisar publicare, también estoy trabajando en actualizar la Especificación más formal de Meta D++ (que implícitamente especifica Zoe) y los viejos tutoriales del sitio web. Me alienta saber que si estuvo bien pensado, LayerD debe de resistir el paso del tiempo y lo peor que puede pasar es que alguien más lo reinvente uniendo todas las piezas que une LayerD y quizás realice un mejor trabajo y nos beneficiemos todos.

Quiero cerrar este post tratando de graficar todo lo que LayerD significa y con pocas palabras. Sé que eso es casi imposible porque el proyecto es una visión a mediano y largo plazo para la ingeniería de software, encarnada en herramientas sí, pero no se trata tanto sobre las herramientas sino en cuestionar técnicas, herramientas y formas de solucionar los problemas en la implementación de software. He aprendido que no es sencillo mostrar porque hace falta avanzar en software abstracto, porque LayerD es un camino para llegar a ese objetivo – claro espero no el único – y porque debemos de invertir en ello. Con un poco de suerte y trabajo, espero que en los próximos años quien no use una tecnología similar a LayerD al producir software tenga una gran desventaja competitiva en relación a quienes si lo utilicen y entonces, cuando alguien más visionario lo haya demostrado, el resto comprenderá que no es posible moverse en un mundo de cuatro dimensiones teniendo en cuenta sólo tres o al menos no es posible llegar a todos lados J.

Aquí va el link al PPT.

Friday, May 9, 2008

Inferencia de Esqueleto de Clases a partir de una Rutina Cliente de Ejemplo

Los binarios de LayerD ya estan disponibles para todo el mundo, por tanto comienzo a postear algunos ejemplos. El presente ejemplo es una classfactory un tanto avanzada ya que utiliza varias funciones del CodeDOM de LayerD. Sin embargo, muestra como con classfactorys relativamente simples es posible implementar herramientas que programarlas en IDEs nos llevarían con seguridad bastante más tiempo y sólo nos servirían para ese IDE y lenguaje en particular.

Para probar éste ejemplo baje la última actualización del SDK de LayerD desde SourceForge. El SDK de las semanas anteriores no funcionará.

Los fuentes para la classfactory y el cliente de ejemplo los puede bajar aquí.

Muchas metodologías de programación promueven la escritura en primer lugar de los tests y luego la implementación de las clases y demás artefactos. Entre estas metodologías encontramos las denominadas "Test Driven Development" - Desarrollo Guiado por Pruebas - y los métodos "Agile Programming" - Programación Agíl, o métodos ágiles -.
Muchas otras veces en la medida que utilizamos una clase que nosotros escribimos nos damos cuenta que nos faltaron definir métodos, propiedades, etc.

Si bien, muchos entornos integrados - IDEs - poseen herramientas que permiten escribir la estructura de por ejemplo métodos inexistentes su funcionamiento no siempre es completo o se adecua a lo que necesitamos. Por ejemplo, en Visual Studio 2005 y 2008 podemos pedirle al entorno que escriba el prototipo de un método por nosotros, sin embargo debemos realizar una serie de clics o controles de tecla por cada método faltante, adicionalmente no permite inferir otras construcciones faltantes en clases como propiedades o indexadores.
Por tanto, dependiendo del entorno que poseamos y las capacidades "RAD" de dicho IDE tendremos o no hasta cierto punto la funcionalidad necesaria para encarar de una manera productiva este tipo de enfoque "Guiado por Pruebas".

El ejemplo de classfactory interactiva siguiente permite dado un ejemplo de uso inferir gran parte de la estructura pública de una clase incluyendo métodos y propiedades.

Una parte del código de la classfactory interactiva es el siguiente



public interactive class TypeFromSample{
public:
static exp void New(iname void className){
XplClass^ clase = null;
// Search if provided className exists on current namespace
// If class doesn't exists create one, insert on current namespace and return a new call
// to current function
clase = (XplClass^)context.CurrentNamespace.FindNode("/Class[name='" + className.Identifier + "']");
if (clase == null){
clase = writecode{
public class $className{
}
};
// Insert the class on current namespace
context.CurrentNamespace.Children().InsertAtEnd(clase);
// Return a call to this function with same parameter
return writecode( TypeFromSample::New($className) );
}
// Search for al missing members in current function, find member access binary operator expressions
XplNodeList^ items = context.CurrentFunction.FindNodes("/bo[targetMember='?']");
// For each missing member try to infer it.
for (XplBinaryoperator^ op in items){
if (op.get_targetClass().Contains(className.Identifier)){
// Insert the inferred member on target class
clase.Children().InsertAtEnd(CreateFunctionFor(op));
}
}
// Return
return null;
}
...

El método principal es "New" el cual es estático y toma como argumento un "iname", los "inames" permiten tomar como argumento de funciones identificadores, en este caso cualquier identificador incluyendo un identificador no declarado (esto es por ser un "iname void") y retorna una expresión cualquiera.
Lo primero que se realiza es verificar si existe en el espacio de nombres actual una clase con el nombre indicado en el argumento, si no existe inyecta una nueva clase con dicho nombre y retorna una llamada al mismo método con el fin de que el compilador Zoe vuelva a realizar otro ciclo de compilación y al ejecutarse nuevamente la función "New" se posea información semántica parcial sobre la manera en la que el programador intento usar al tipo que queremos inferir su estructura.
Si la clase indicada como argumento ya existe el método procede a buscar todos los accesos a miembros no resueltos, y luego procesa de dichos elementos sólo los que se correspondan con un acceso al tipo de la clase indicada y los procesa uno por uno con la ayuda de la función "CreateFunctionFor".
La función "CreateFunctionFor" de la classfactory utiliza la información de los nodos del CodeDOM para determinar si la expresión padre del acceso a miembro se trata de una llamada a función o de una asignación. Si la expresión padre es una llamada a función infiere los parámetros y tipo de retorno de la función, si es una asignación infiere una propiedad para la clase.

Si el programa cliente de la classfactory es el siguiente:

static int Main(string^[] args){

// Llamanda a Classfactory Interactiva
// para crear el prototipo de una clase a
// partir de un ejemplo de uso
TypeFromSample::New(MyClass);

// Código de ejemplo de uso a partir
// del cual deseo armar el prototipo
// de MyClass
MyClass^ var = new MyClass();
var.Add(1, 2);
var.CurrentValue = "string";
var[2] = "test";
int n;
n = var.HashOf("hola");
n = var.foo(1, "chau", var, args);
return 0;
}

Al compilar el cliente en modo interactivo se inferirá la siguiente estructura para MyClass:

public class MyClass{
void Add(int p1, int p2){
throw new NotImplementedException();
}
string^ property CurrentValue {
get {
throw new NotImplementedException();
}
set {
throw new NotImplementedException();
}
}
int HashOf(string^ p1){
throw new NotImplementedException();
}
int foo(int p1, string^ p2, Sample::MyClass^ p3, string^[] p4){
throw new NotImplementedException();
}
}

La classfactory "TypeFromSample" puede mejorarse en muchas formas, por ejemplo:
  • Permitiendo inferir indexadores y constructores
  • Inferir todos los tipos faltantes (más de un tipo a la vez)
  • Presentar interfaz de usuario al programador para consultar sobre una desición de inferencia

La classfactory interactiva tiene menos de 100 líneas de código útil y permite implementar la inferencia de una clase de forma más completa que Visual Studio. Al tratarse de una classfactory interactiva en el futuro también podrá utilizarse para cualquier otro lenguaje LayerD de alto nivel que no sea Meta D++.

A diferencia de una herramienta en un entorno intergrado la classfactory funciona de forma completamente independiente de cualquier entorno e incluso de cualquier editor de texto por ser procesada por los compiladores LayerD directamente, por tanto podemos utilizar su funcionalidad aunque programemos con Notepad. También es posible adaptar su comportamiento a lo que nosotros necesitemos, por ejemplo agregando inferencia de constructores, interfaces, métodos de colección, eventos, etc. y el trabajo que realizamos en dicha utilidad no perderá vigencia porque salga un nuevo entorno de desarrollo.

Es preciso notar que en la actualidad no es posible desarrollar nada similar con ningún lenguaje main-stream sin utilizar el modelo de extensión de algún entorno en particular. En su lugar, LayerD permite desarrollar este tipo de herramientas típicas de entornos IDE directamente en el mismo lenguaje en el cual escribimos todos nuestros programas y usando el mismo conocimiento que poseemos del lenguaje y la programación de classfactorys en general sin atarnos a ningún entorno, versión, plataforma o fabricante en particular.

Tuesday, April 29, 2008

Binarios de LayerD - SDK 0.5.0 Alpha

Al fin no más promesas o fechas tentativas, esta vez release de verdad para todo el mundo. Veo que es tarde pero todavía es Martes 29 de abril de 2008 en Córdoba Argentina, como prometí el primer release de binarios con un "mini-SDK" de LayerD se encuentra disponible a partir de ahora y para siempre para todo el mundo que lo encuentre interesante.

Primero, el link para bajar los binarios desde SourceForge: Download LayerD SDK 0.5.0

Dividiré esta nota en dos partes: sentimentalismo y notas técnicas.
Si no le interesa mis pensamientos o sentimientos al respecto de éste release vea directamente las notas técnicas.

Sentimentalismo del Release

Desde que LayerD en su forma actual fue una idea halla por fines del año 2002 hasta ahora han pasado largos años y mirando para atras se sienten muchas cosas.
No fue sencillo desarrollar esta humilde pero pretenciosa tecnología cuando todo es realizado a pulmón. Sin embargo, a lo largo del camino que fue - y seguira siendo - el desarrollo de éste proyecto me encontré con muchas manos amigas que me ayudaron y bancaron de diversas maneras.
Ya no recuerdo cuantas veces pensé en tirar todo el proyecto literalmente a la mierda, "para que esforzarme con esto tanto". Pero por alguna razón todas esas ideas terminaron plasmandose en lo que hoy es LayerD como dije, en gran medida gracias a todas las personas que me ayudaron o apoyaron a lo largo de este tiempo.
Tengo que agradecer a mucha gente, en primer lugar a mi familia y a mis padres a quienes les debo casi todo lo que soy, en segundo lugar a Dios por permitirme vivir tantas cosas grandiosas, a todos mis amigos de siempre que implícitamente o explícitamente son un gran apoyo para mi siempre. A quienes siendo alumnos de la UTN-FRC se animaron a sumarse al proyecto ya empezado de otro alumno en el Laboratorio de Investigación de Software de la UTN, en párticular a Lucas Forchino, Demián Odasso y Alejandro Romero quienes me dieron una gran mano y aunque no lo sepan mucho animo para continuar con el proyecto, también a muchas otras personas que se acercaron al proyecto a todos ellos gracias!.
También quiero agradecer a Juan Carlos Vázquez quien me apoyo para poder llevar el proyecto desde mi casa al laboratorio de la facultad lo cual significo posiblemente que el proyecto no se cayera antes de dar algún resultado.
No puedo no agradecer enormemente a mis actuales compañeros de trabajo Javier Dall'Amore, Pablo Frias y Mateo Bengualid quienes se convirtieron en los tres primeros programadores de Classfactorys del mundo jaja - a parte de mi claro - y realmente no se quejaron cuando encontraron algunos de los infinitos bugs en el compilador Meta D++ y Zoe, gracias a ellos ahora son herramientas que se dejan usar mucho más!!
Seguro me estoy olvidando de agradecer a más personas, si sos uno de ellos perdón!!!

Notas Técnicas

El release es considerado SDK 0.5.0 por la sencilla razón de creer que en la actualidad los compiladores y herramientas entregadas poseen quizas la mitad de la madurez y funcionalidad que me gustaría tuvieran. Queda muchisimo trabajo por delante para terminar de implementar todas las funciones del lenguaje Zoe y Meta D++, los modulos de salida (bueno aquí el trabajo literalmente puede ser infinito por que se puede tener cuantos módulos quieras :-), lo mismo que en los meta-lenguajes y las líbrerias de classfactorys o clases ordinarias jeje ).

Recuerden lo siguiente antes de ponerse a jugar con LayerD:
  1. Se escribe el programa en Meta D++ (actualmente el único compilador de alto nivel LayerD disponible públicamente)
  2. Se compila el programa con el compilador de Meta D++ (metadppc.exe).
  3. Se compila el resultado (programa .zoe) con el compilador Zoe (zoec.exe).
En el instructivo incluido en el paquete se explica brevemente la utilización de los compiladores, vea la ayuda de linea de comandos para más información - no todos los parámetros de los compiladores funcionan, la mayoría si.

Sólo distribuyo el modulo de salida a .NET porque es el más trabajado y depurado, el módulo de salida Java seguramente estará público prontamente pero deberán de esperar al menos unas semanas dependiendo del tiempo que tenga.

Y los releases a partir de ahora serán seguidos con cada versión un poco más completa y con menos bugs!! de los compiladores. Por favor, tengan en cuenta que en el release actual varias funciones importantes no están implementadas y no pueden considerarse versiones estables, ni siquiera betas para mi gusto - aunque muchas empresas comerciales lanzan "release candidates" en condiciones muy dudosas - prácticamente todo el código esta escrito aprendiendo sobre compiladores - antes no había desarrollado otros lenguajes o compiladores son mis primeros :-) - y en tiempo libre fuera del estudio y el trabajo. Más halla de estos detalles los compiladores permiten desarrollar cosas serias, de hecho ya hay varios miles de líneas programadas en LayerD siendo la mayoría de ellas Classfactorys :-), y todo eso en el marco de un proyecto comercial real, por tanto no hay pretextos para no probarlos!! ;-)

Lo se, la documentación es escasa, pero lo ire subsanando de a poco, en una o dos semanas subiré un manual de Meta D++ y una versión actualizada de la especificación de Meta D++ (la actual en el sitio LayerD.net no esta actualizada), también estaré actualizando el sitio web LayerD.net que ahora no tuve tiempo de hacerlo.

En lo subsiguiente empezaré a poner publicamente en SourceForge el código del proyecto. Empezando por el compilador Meta D++ y el Modulo de Salida Zoe a .NET, luego el código del compilador Zoe. Todo con licencias Open Source.

Bueno, espero alguien pueda disfrutar y aprovechar estas herramientas!!! Espero el feedback!!

Saludos !!,
Alexis Ferreyra

Saturday, April 19, 2008

Nos encanta que nos mientan

A los desarrolladores, ingenieros de software, analistas, etc. nos encanta que nos mientan. Luego de pensar por mucho tiempo y observar la conducta de mis pares durante algunos años y observando la reciente historia del desarrollo de software llego a ese inequívoca conclusión.
¿Por qué pienso esto? Para explicarlo me voy a ayudar con términos gráficos usando una burda línea del tiempo:




La imagen superior muestra una improvisada reseña de algunas tecnologías recientes que se me vinieron a la mente - incluye un poco de todo, lenguajes, frameworks, librerías, etc. - y lo dibuje rápidamente con Inkscape :-).
No me critiquen los errores, ni la escala, ni el diseño gráfico inexistente, es algo aproximado, pero escucho sugerencias de cambios o cosas que me haya olvidado.

Lo interesante es notar como en relativamente poco tiempo - 1990 a 2008 son 18 años - han pasado tantas tecnologías y herramientas que en definitiva sirven para lo mismo, hacen lo mismo, y lo que es peor nos venden los mismos fabricantes. Si usted es un joven y no conoce mucho de la historia reciente del desarrollo de software le recomiendo que investigue un poco para poder visualizar la cantidad de herramientas que hemos tenido que aprender quienes estamos en esto de la programación desde hace más de una década. De todas formas si todavía no sufrió el paso de una tecnología propietaria o "abierta" a otra "nueva" que hace lo mismo "pero es mejor" seguramente lo sufrirá próximamente.
Cuando se pasa por la situación de tener que reescribir nuestro software en varias plataformas, lenguajes, runtimes, pero que en definitiva ES LO MISMO, podemos tener dos reacciones: sentimos una profunda desesperación y llegamos a percibir lo precaria e involucionada de nuestra profesión, o nos ocurre lo contrario y reescribimos nuestros repetidos programas encantados de hacer lo mismo una y otra vez con cada "cosa nueva".

Es entendible que las personas jóvenes, quienes estan hace poco tiempo en esto del software, se inclinen por la resignación o se vean sorprendidos cuando don microsoft (si con minúscula) les dice lo lindo que es .NET y como es mejor que todo lo anterior, o aplaudan a un "evangelizador" java cuando en una conferencia les cuenta lo hermoso de hacer programas SOA con java (si también con minúscula) y como perdieron el tiempo si habían desarrollado demasiadas cosas con EJB 2.0 usando algún ORB CORBA porque en definitiva ahora eso no es necesario. Lo que quiero decir es que entiendo que quienes tenemos menos experiencia - y me incluyo - nos creamos muchas veces esta dialéctica del "avance tecnológico" de las grandes empresas proveedoras de software de base y middleware.
Pero lo que no entiendo - o si lamentablemente - es que profesionales con muchos años de experiencia, con muchas tecnologías y lenguajes de programación en su espalda se lo sigan creyendo o al menos sigan realizando software sin importarles que lo que hoy estan escribiendo lo deberán tirar a la basura en un par de años cuando el framework de moda lo reemplaze.

Gustave Eiffel, famoso ingeniero estructural frances, diseño junto a Emile Nouguier y Maurice Koechlin - principales ingenieros en Gustave Eiffel & Cia. - su aún más famosa torre Eiffel hace poco más de 120 años. Planeada desde 1884 y rechazada para ser construida en la feria mundial de 1888 en Barcelona se termino construyendo para la feria mundial de 1889 en Paris.
Proyectada inicialmente para durar 20 años la torre se volvió inmensamente popular recibiendo hasta la actualidad más de 236.000.000 de visitantes. Antes de su inauguración y durante su construcción recibió numerosas criticas de diversos artistas y personalidades, miedos de que la torre se cayera y causara un desastre, criticas a su "fealdad" y a su "desnudez".
Durante el dominio Alemán de Paris en la segunda guerra Hitler mando a desmantelarla, cuando los aliados se acercaban a la recuperación de la ciudad, pero el oficial a cargo ignoro la orden afortunadamente. Su principal mantenimiento es ser repintada cada siete años.
Eiffel explicaba a los críticos iniciales de la torre que su forma y apariencia "desnuda" era resultado de las matemáticas e ingeniería aplicada en el diseño para garantizar que la torre no se cayera sobre su propio peso, y más importante resistiera los embistes del viento. La ingeniería debía aplicarse para lograr construcciones solidas y duraderas.

Lo de la torre es uno de tantos ejemplos en la ingeniería civil que se pueden encontrar para mostrar que en dicha disciplina "tener ingenio" y realizar construcciones durables, solidas y confiables, es posible.
Tal vez no es justo comparar la ingeniería estructural con la ingeniería de software, pero si ambas son ingenierías pienso que es valido comparar salvando las distancias, y pienso que es valido esperar que un día la ingeniería de software alcance y supere en sus construcciones la durabilidad y solidez en la ingeniería civil.
En los puentes, las torres, los edificios son las fuerzas de la naturaleza los que limitan la duración de una construcción.
En la ingeniería de software nuestro producto corre sobre nuestro propio mundo, en nuestro propio universo hecho a medida, dinámico como el mundo real, pero diseñado y construido por nosotros. En la ingeniería de software no existen huracanes, tornados, terremotos, erosión, gravedad terrestre, fatiga de materiales. Entonces deberíamos de preguntarnos que es lo que hace que el producto de nuestro trabajo sea tan poco solido, tan poco perdurable cuando en realidad contamos con un entorno "controlado" y diseñado por nosotros mismos - al menos por nuestros pares - y aún así el software que construimos es en general patéticamente frágil y perecedero. Difícilmente algún ingeniero de software hoy en día se anime a garantizar la durabilidad de un software por más de diez años, situación que encuentro muy graciosa teniendo en cuenta que el software es una abstracción y por tanto deberíamos de poder garantizar su durabilidad por lo menos por un par de siglos.

Sin lugar a dudas, los ridículos resultados de la ingeniería de software tienen muchas causas y pasar de la prehistoria actual a la modernidad nos llevará un tiempo y se requerirá un cambio cultural y técnico muy importante. Pero debemos empezar a trabajar ya mismo para lograr ese cambio en las generaciones que vendrán. Hoy en día aunque existiera un Gustave Eiffel de la ingeniería de software no podría construir su torre por que sencillamente no contaría con los medios técnicos para realizarlo aunque poseyera el ingenio y la creatividad necesaria.

Para comprender más lo precaria de nuestra situación basta con observar en las universidades - al menos las argentinas que son las que conozco, y entiendo no estan muy alejadas de las del resto del mundo - las carreras de sistemas. En mi querida UTN regional Córdoba, para poner un ejemplo, prácticamente sólo se enseña java y algo de .net, sólo el proceso unificado y el paradigma de orientación a objetos. Los alumnos luchan para hacer estúpidos ABMs de forma artesanal tal como un troglodita armaría una choza detrás de otra a mano porque no conoce ninguna técnica más avanzada ni cuenta con ninguna otra maquinaria o herramienta más que solo un destornillador.
En esa misma universidad un profesor de probablemente la materia donde más programación se ve en toda la carrera implementa un algoritmo de archivos en java usando: "longitudIndice = cantidad * 8" donde "8" es la cantidad de bytes en un tipo de datos "long" en java. Querido!! el long en java mide 8 bytes porque la JVM actual es de 32 bits, cuando se pase a una JVM de 64 bits ese software ya no funciona más.

Nota: como me han hecho notar sabiamente mi ignorancia con la JVM 64bits, el ejemplo es incorrecto porque en la JVM actual de 64bits el long también posee 64bits -me temo que segui el pensamiento logico de pensar que en una plataforma de 64bits un "int" sería del tamaño de palabra de la plataforma es decir 64bits y por tanto el long debería ser de 128bits, estoy pensando que es más confuso que tener "long" que no son "long" :-). Esto no es así en la JVM de 64bits actual, lo cual no invalida de todas formas el ejemplo. Hardcodear un tamaño de tipo nativo en código que va a manejar archivos sigue siendo errado - mi humilde oponión es que lo correcto es poner "Long.SIZE / 8" a falta de un "sizeof" y teniendo en cuenta que el miembro SIZE en java devuelve la cantidad de bits lo cual ya si es indivisible e independiente de la plataforma de igual forma que el valor 8 que en este caso es el tamaño de un byte lo cual si es universal, pero de todas formas lo ideal sería que el lenguaje proporcionara un sizeof - desde el punto de vista de generar software multiplataforma y de larga duración, el punto del ejemplo sigue siendo el mismo, simplemente aceptamos la fragilidad del software y el alto acoplamiento con un runtime y plataforma en particular, ni lo pensamos, ni nos importa. Es curioso notar que en la especificación del lenguaje Java aclara que los arrays pueden contener un máximo de elementos basados en un indice de 32bits y es un error hacer: "long var=5; int mat[]=new int[5]; mat[var] =1;". Evidentemente ni los diseñadores de Java tuvieron en cuenta entornos de ejecución futuros y realmente tener un "long" que en realidad es un entero común en 64bits no es muy convincente, adicionalmente en memoria los tipos de datos de la JVM 64bits no ocupan necesariamente lo esperado, por ejemplo el long ocupa 128bits en el stack. Repito que no es un ataque a nadie, la idea es mostrar como no pensamos en ello, incluso personas con muchisima experiencia y conocimientos - como el profesor del ejemplo - no piensan en ello.

Básicamente, los profesores enseñan a los alumnos a construir casas con palitos y fósforos apilados. Pero no lo hacen por maldad, lo hacen por ignorancia, pero por sobre todo lo hacen por falta de profundidad y visión, es que se educaron durante años en un ambiente donde todo el mundo acepta que el software que construye es tan duradero como una escultura de hielo en epoca invernal o una de arena realizada en la playa durante la baja mar.

Todos, quienes estamos en esta profesión debemos de cambiar nuestra manera de pensar, debemos de ser altamente críticos, constructivos, y entender que en la ingeniería de software existe prácticamente todo por construir e inventar, no nos tiene que gustar que nos mientan como nos mienten, el software actual es precario, frágil, caro, ineficiente. Las técnicas y herramientas son primitivas, observemos el diseño de la mayoría de los compiladores nada más, prácticamente no han cambiado en treinta años. Debemos ponerle pasión a nuestra profesión, ingenio, creatividad, debemos encontrar las herramientas adecuadas para construir mejor software, más sofisticado, a menor costo, más durable por favor!!! no puede ser que un software dure menos de cinco años, de hecho no deberíamos de aceptar ningún software que no dure al menos cincuenta años. Si lo que acabo de decir le parece exagerado al lector eso muestra que querido lector no posee la profundidad de visión ni la convicción en su profesión ni la confianza en si mismo de ser capaz de lograrlo lo cual creo muestra que mi punto sobre la precariedad de la ingeniería de software es acertado.

La clave es ser activos en este problema y proponer soluciones al menos parciales. En una conferencia en Buenos Aires para el lanzamiento de .NET en Argentina en 2002 tuve la oportunidad de presenciar un auditorio lleno de profesionales aplaudiendo a la gente de microsoft con minúscula cuando les decían en la cara que todo el software desarrollado que tenían no servía más y lo tenían que reescribir en .NET o resignarse a que entre en estado de putrefacción mientras microsoft quita el soporte a sus plataformas anteriores. LOS APLAUDIAN!!!

Ya venia pensando en algo como LayerD hacia unos años pero esa experiencia fue una de las cosas que me hizo decidir a dedicarle tiempo y tratar de proponer yo mismo un conjunto de herramientas para empezar a encarar la estupidez en la ingeniería de software.

LayerD humildemente trata de considerar todos los principales problemas de la ingeniería de software a nivel global histórico y que tienen que ver con la baja durabilidad, calidad y el alto costo de desarrollo. Por tanto, LayerD provee medios para manipular de forma automatizada y programable cualquier componente de la implementación de un software - el código fuente - y mecanismos modulares para tener siempre una puerta abierta con la cual adaptar nuestra implementación a cualquier plataforma actual o futura. Sin lugar a dudas, LayerD distará de ser la herramienta y maquinaria perfecta, pero al menos proporciona medios para empezar a encarar este problema que no vemos y nos afecta a todos en múltiples niveles.

Por ejemplo, mediante classfactorys es posible encapsular APIs y diferencias entre entornos de ejecución diversos de forma transparente y sin incurrir en perdida de performance necesariamente. Las classfactorys interactivas permiten encapsular herramientas RAD de forma independiente a cualquier runtime, lenguaje de alto nivel o IDE de desarrollo. La posibilidad de utilizar lenguajes de dominio especifico y programación orientada al lenguaje abre la puerta al diseño de software más abstracto, reutilizable y mantenible. Las capacidades de análisis de código en tiempo de compilación permite integrar herramientas que en la actualidad se deben manejar de forma separada y realizar análisis exhaustivos de código y son además sencillas de programar. A partir del 29 de abril del 2008 - cuando esten disponibles para todo el mundo que le parezca interesante - empezare a mostrar con ejemplos como estas palabras abstractas se convierten en algo concreto usando el framework LayerD.

Con estos pequeños pensamientos espero despertar la curiosidad en los lectores e incitarlos a no conformarse con lo que nos venden y cuentan, ser críticos, buscar y desarrollar si es necesario mejores alternativas para elevar la calidad y durabilidad del software, para pasar en algún momento de la época de las cavernas a la modernidad. Espero sinceramente que la próxima década los ingenieros de software nos encontremos con un panorama mucho mejor en el cual dispongamos y sea común la utilización de nuevas herramientas como LayerD y otras similares que estan viendo la luz en estos días.

La proxima vez que vayamos a una conferencia de estos "evangelizadores" y nos diga "esto si funciona, es mejor que lo que antes te dije que era mejor, esto es estándar y lo soportaremos por largo tiempo" no le creamos y mostremos nuestro dedo del medio bien en alto, le hagamos saber que no somos niños, somos adultos así que no nos vengan con soluciones baratas con escaza ingeniería y creatividad - por no decir cero -, perdón por el tono, pero el software es mi vocación y como todos los que amamos esto queremos contribuir en algo mínimo y es irritante como muchas empresas nos tratan como niños ciegos que no podemos ver más halla de nuestra nariz. Tratemos de ver el problema con profundidad histórica y técnica, de lo contrario nunca lo solucionaremos, si seguimos creyendo que un estándar - corporativo o no - durará por siempre y esperamos las soluciones a los problemas de nuestra profesión vengan de estas mismas empresas estamos perdidos.

Saturday, April 12, 2008

Guerra de Sintaxis, LayerD no va a la guerra

Desde que aparecieron los primeros lenguajes de programación en la década del 50 aproximadamente - dejando de lado otros antecedentes históricos que pueden considerarse - todo el mundo ha discutido sobre la conveniencia o no de diferentes sintaxis a utilizar en los lenguajes de programación.
Lo cierto es que a la hora de diseñar la estructura léxica y sintáctica de un nuevo lenguaje de programación - hablando siempre de lenguajes cuya sintaxis es textual - deben tomarse decisiones de compromiso. Una decisión típica que debemos tomar es elegir si nuestro lenguaje será fácil de escribir o fácil de leer, o al menos eso hacemos.
La sintaxis de un lenguaje de programación es importante en muchos sentidos:
  • Es la cara visual del mismo
  • Si gusta a los programadores a la hora de escribir los programas sumará al lenguaje en popularidad.
  • Si es fácil de leer será más fácil mantener el código. Por el contrario, si es complejo de leer la manutención se dificultará.
  • Como en general se dispone de una única sintaxis puede limitar la adopción del lenguaje por muchos programadores a los cuales no les agrade inicialmente.
A lo largo del tiempo cada lenguaje ha tenido que defender sus diseños sintácticos, por citar un ejemplo transcribo una porción de un manual de Python:

...The indentation rule may seem unusual at first glance to programmers accustomed to C-like languages, but it is a deliberate feature of Python, and one of the main ways that Python almost forces programmers to produce uniform, regular, and readable code. It essentially means that you must line up your code vertically, in columns, according to its logical structure. The net effect is to make your code more consistent and readable (unlike much of the code written in C-like languages). To put that more strongly, aligning your code according to its logical structure is a major part of making it readable, and thus reusable and maintainable, by yourself and others. In fact, even if you never use Python after reading this book, you should get into the habit of aligning your code for readability in any block-structured language. Python forces the issue by making this a part of its syntax....


Se podrían citar decenas de ejemplos más, en definitiva cada uno de los lenguaje dirá lo mismo "que buena que es esta sintaxis en comparación con el lenguaje X por bla, bla, bla, bla".
A partir de ello uno podría preguntarse porque no han surgido lenguajes de programación para los cuales se puedan usar más de una sintaxis. El problema con éste enfoque es la complejidad que implicaría el mantenimiento si no contamos con algún mecanismo que vuelva transparente la traducción entre diferentes sintaxis, además del aumento en la dificultad a la hora de capacitar a los programadores.

En última instancia el gusto personal de cada programador convierte la tarea del diseño de la estructura léxica y sintáctica de un lenguaje en algo mucho más cercano al arte y la subjetividad que a la ingeniería.

Personalmente, siempre me molesto tener que seguir una sintaxis en particular a la hora de programar para determinada plataforma y también me he preguntado porque debemos usar la misma sintaxis para escribir un programa que para leerlo. Lo cierto que ya transcurrieron más de 50 años desde la aparición de los primeros lenguajes de programación de alto nivel y parece que todavía discutimos que estilo sintáctico es mejor para un lenguaje de programación cuando en realidad desde el punto de vista de un compilador y un entorno de ejecución la sintaxis utilizada para construir un programa es algo totalmente irrelevante. Los pilares de cualquier lenguaje de programación o entorno de ejecución son su estructura de tipos y las características semánticas asociadas. Me da toda la sensación que a estas alturas de la historia deberíamos de haber pasado a la adultez en la ingeniería de software y poder utilizar libremente diferentes sintaxis de acuerdo a nuestro gusto, humor y proyecto en el cual estemos trabajando. Tampoco deberíamos limitarnos a utilizar la misma sintaxis para leer los programas que para escribir, sencillamente es mucho más eficiente utilizar diferentes formatos para la escritura que para la lectura.

En la actualidad, al menos en cuanto a entornos de programación populares, la única plataforma que ofrece cierta libertad a la hora de elegir la sintaxis es .NET de Microsoft. También se puede nombrar varios lenguajes de programación para la plataforma Java. Quizás, la limitación de estos lenguajes que apuntan al mismo entorno de ejecución es la falta de herramientas automatizadas para la traducción entre ellos, adicionalmente no siempre las características semánticas son completamente compatibles entre los diferentes lenguajes. Adicionalmente, no se poseen herramientas que nos permitan utilizar diferentes sintaxis para leer los programas de manera sencilla o al menos usadas de forma masiva.

Por estas razones, a la hora de diseñar LayerD quise asegurarme de poder utilizar múltiples sintaxis y evitar esas largas discusiones sobre que sintaxis es mejor para escribir un programa o que sintaxis es más adecuada para leerlo y mantenerlo. El 99,9% de los lenguajes de programación actuales combaten en la guerra de sintaxis desde que nacen, con un poco de suerte en el caso de los lenguajes de alto nivel dentro el framework LayerD eso no será así.

LayerD no va la guerra de sintaxis.


Con LayerD se puede elegir entre diferentes sintaxis para escribir los programas y se posee una multitud más de formatos para leerlos. Ok, en sus primeros meses no se poseerán muchos lenguaje LayerD de alto nivel - llamados meta-lenguajes - ya que en la actualidad disponemos del meta-lenguaje Meta D++ - el cual posee una sintaxis heredada de C++ y en parte de Java y C# - y el lenguaje Argentino - cuya sintaxis es tipo pascal pero en español, Ok necesito que Lucas Forchino termine esto que me lo prometió :-) - te quiero amigo jeje -, y finalmente más cerca de mediado de año se contará con un clon de C# el cual implementará un subset de la sintaxis de C#.

Esto es posible por la naturaleza modular de LayerD y la necesidad de todo meta-lenguaje de generar código en el lenguaje intermedio Zoe. Es interesante mencionar, que construir un meta-lenguaje para LayerD es relativamente sencillo ya que sólo se requiere programar un analizador léxico y uno sintáctico, luego el compilador Zoe se encarga del resto.

Para no olvidarnos de los problemas que nos pueden traer aparejado tener varias sintaxis para programar en una misma plataforma, la mayoría de los meta-lenguajes podrán traducirse de forma automatizada a otros meta-lenguajes utilizando el compilador Zoe y su proceso de "compilación interactiva" - lo cual es toda otra historia con muchos cuentos interesantes para otro día :-).

Tampoco me olvide de encarar la idiotez sintáctica en los lenguajes de programación y utilizando hojas de estilo se pueden leer los programas escritos en cualquier meta-lenguaje y compilado al código intermedio Zoe con un formato diferente al de escritura y por tanto optimizar la sintaxis para lectura y análisis de un fuente. Poseer una estructura sintáctica diferente para la lectura de un programa LayerD es tan sencillo como contar con una hoja de estilo aplicada al código Zoe que es XML.

Con suerte muchos programadores estarán de acuerdo en terminar con las guerras sintácticas y empezar a utilizar plataformas que permitan decidir que sintaxis utilizar cuando se escribe un programa y que formato visual usar a la hora de leer y examinar programas. LayerD provee un empujón a dicho enfoque permitiendo tener múltiples sintaxis de alto nivel a un costo relativo bajo - desarrollar un meta-lenguaje -, permitiendo traducir entre ellos de forma automatizada y abriendo la puerta para empezar a diferenciar lo que nos conviene a la hora de escribir programas y a la hora de estudiarlos.

Espero comentarios y pensamientos al respecto, si tengo tiempo amplio el post con gráficos y ejemplos de LayerD.

PD: 29/4/2008 se publicará en éste blog o el sitio web de http://layerd.net la primera versión binaria publica de los principales compiladores del framework LayerD así todos pueden empezar a jugar.....y a insultar los bugs.